Educación Infantil con Recursos Digitales

 La motivación principal del tema de estudio viene dada por la necesidad educativa y social de crear una inmersión de las TIC en el aula como herramienta de enseñanza aprendizaje y más concretamente para la consecución de los diferentes objetivos matemáticos trabajados en el segundo ciclo de educación infantil, utilizando este medio como un recurso más que pueden utilizar los docentes en sus prácticas educativas.

Tenemos que partir de la idea de poner en práctica actividades o crear en los alumnos un sentimiento de motivación y es aquí donde las TIC adquieren un gran valor dentro del aula, ya que vivimos en una sociedad informatizada, donde desde muy pequeños los niños están rodeados de estos soportes electrónicos que cada vez utilizan con mayor facilidad y habilidad.

El objetivo principal es elaborar una recopilación crítica de recursos online para trabajar las competencias matemáticas en el segundo ciclo de Educación Infantil. 

Antes de empezar, he mirado este video que me ha parecido muy interesante para entrar más en el tema. 



A continuación, lo que aparecerá en el blog:

-Recopilar cinco recursos digitales que ayuden a reforzar y fomentar desde el aula alguna de las competencias clave en Educación Infantil.

👉Mi principal idea es diseñar una sala de escapar, preparando un escenario principal basado en el tema que estemos trabajando en ese momento, y dividirlos en grupos, que entraran a ciegas mientras escuchen la narración que se haya introducido. Se encontraran con un tablero en el que, por equipos, tendrán que seguir una ruta basada en códigos QR, que contienen las pistas para poder superar el nivel. Una vez encuentren una serie de preguntas, cada grupo apuntará las respuestas que consideren correctas, que después se convertiran en números a sumar para conseguir la llave que les permitirá salir de la sala. Esta actividad está basada en la idea de los "Escape Room", pero evidentemente adaptada des del principio hasta al final a todas las capacidades de cada uno de los niños/as.

👉El objetivo principal con este segundo recurso digital, es crear un proyecto que implique conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo para aprender a programar sino a ser creadores de contenidos.

👉Un campo audiovisual en gran auge es el de los juegos y, en concreto, los videojuegos. Éstos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos al desarrollo de la personalidad (autoestima, capacidad de planificación y organización…) así como para potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares.

Algunas reglas de las que aparecen con mayor frecuencia y claridad en los videojuegos son las siguientes:

− Debe fomentarse la exploración y el descubrimiento.
− Debe diferenciarse claramente la interactividad de la no interactividad.
− El juego debe diseñarse de cara al jugador, no al diseñador o al ordenador.
− Los jugadores quieren hacer cosas y no que ocurran sin su intervención.
− Los jugadores esperan que alguien o algo le guie.
− Los jugadores no saben lo que buscan pero lo reconocen cuando lo ven.
− El jugador debe proponer objetivos a corto plazo.




👉El vídeo como instrumento para aprender sobre la comunicación audiovisual, el vídeo como medio de expresión, como instrumento para la investigación, como medio de evaluación, medio de información y como instrumento para el desarrollo profesional del docente. Las herramientas informáticas y el desarrollo de las redes de comunicación están ofreciendo nuevas posibilidades a los materiales audiovisuales, añadiendo interactividad y permitiendo su exposición en Internet. Al mismo tiempo, las tecnologías de la información y comunicación van confluyendo hacia aplicaciones cada vez más audiovisuales e interactivas.


👉Con el desarrollo del aprendizaje móvil y el concepto de educación ubicua, es decir, la posibilidad de aprender en cualquier situación o contexto a través de dispositivos que siempre tenemos a nuestro alcance y el rol de los niños/as como participantes creativos y comunicativos en la generación de conocimiento. Se habla de usuarios que se desenvuelven por el mundo real con dispositivos móviles que le posibilitan tener el mundo virtual consigo.



👉Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.




Incluye una reflexión crítica en la que expongas las dificultades encontradas en la realización de la práctica y los aspectos positivos de la misma.

Después de realizar esta práctica, me llevo más aspectos positivos que dificultades. Hace unos años, en la signatura de inglés realizábamos distintos blogs pero con otra página web. Me ha gustado volver hacerlo ya que te sientes de una manera más “importante” porque das a luz tus palabras y eso conlleva que lo lea más gente de lo que tu crees.

Es interesante entrar en el tema de los recursos digitales ya que lo he podido conocer bien y adentrar más en él. Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes. Recursos audiovisuales como el vídeo y televisión digital, los videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías interactivas como pizarras digitales, mesas multicontacto, robótica… se pueden convertir en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes. El impacto de estos recursos en los resultados de aprendizaje ha sido foco de interés de la investigación educativa en las últimas décadas.

Tras el análisis de los diferentes softwares relacionados con las capacidades y habilidades matemáticas, puedo afirmar que existe una gran cantidad de recursos web, para trabajar dichas habilidades, además de otras áreas concretas del currículo, de forma global. Sin embargo, aparece una dificultad a la hora de encontrar programas de calidad, que ofrezcan contenidos validos y que se ajusten a la realidad del aula, debido sobre todo a la mala calidad gráfica, o a unos contenidos no adecuados con la edad a la cual va dirigida.

Los elementos que deberían mejorar la mayoría de los recursos analizados, sería la limitada capacidad de personalización que poseen, lo que posibilitaría una adaptación a la realidad de 41 cada alumno, o incluso de cada aula. Así como la falta de material adicional para seguir trabajando en el aula los contenidos o los temas tratados, o incluso la falta de innovación o utilización de tecnologías más avanzadas, como puede ser la realidad aumentada, todo ello ayudaría a aumentar la participación y la continuidad de dichos programas.

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